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新媒体带来的美学思考(1)

发布人: 谜语网 发布时间:2015-10-03 字体: | | 打印文章

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美学从诞生到今天,伴随着人类思想的不断提升和人类审美实践的日益丰富多彩,经历了多次转型,也产生了以不同研究对象命名的审美观念和美学学科,如文艺美学、技术美学、生活美学、环境美学等等。当前,面对这样一个经济一体化、文化全球化、社会后现代化的人类语境,特别是面对数字革命给整个人类带来的似乎已经超越了人类智力想象范围的发展和变化时,更多的学者对美学体系已经被彻底解构、美学在今天已无话可说、美学转向了穷途末路的看法持肯定态度。这表明我们在认真总结过去的美学,同时也表明我们仍在积极思考美学的今天和未来。今天的知识是建立在技术和信息基础之上的,但它同时不可否认地要以人类有史以来的整个知识体系和思想宝库作参照。面对这样一个时代,思考被解构的传统美学,美学作为一种哲学概念到底还可以做什么?美学的目光应该投向何处?本文试图通过对当代虚拟领域的一些审美现象和审美经验的描述,探讨美学将虚拟空间美感经验作为研究对象的可能性,并进而提出拓展美学当代研究视阈的设想,以期引发对传媒研究、美学和美育研究的思考。

一、关键词释义

1. 美学 本文在哲学意义上、在美的本质意义上谈论美学,涉及到政治、经济、社会、科技和人文,与此相关,文中的生态,所指也不仅仅是自然环境,而是指包括自然环境在内的人类生命和生存的状态,是本体论上的美学、存在论上的生态。美学作为哲学的分支,研究人如何通过感官来认识世界并发现生存的确切意义,研究观念如何通过感觉和知觉而碰撞、综合和形成。当美学观照艺术实践时,它同时观照艺术生产和消费双方。新媒体展现的感官摄取情景,提供了艺术实践的新类型和艺术生产与消费的新形式,美学研究理应予以关注。

2. 新媒体 如同后现代性相对于现代性一样,本文将出现于现代媒体,如广播、电影、电视等之后的数字技术媒体称作新媒体。包括电脑和一切运用微处理器、数码、镭射、互联网的技术设备、电子娱乐产品,用于生产和消费的多媒体系统,高科技视频系统,遥感系统,以及通过数字手段生产的艺术品,仿生信息产品,和各种含有电子内容的输入、输出和存储设备等等,它是广义的,几乎涵盖了影响当代生活个体和集体生存质量和价值的所有新技术。一方面,传统媒体、现代媒体和新媒体在时间概念上有了清晰的区分,便于文章表述;另一方面,作为一个哲学美学概念,它是与特定意识形态结构相关联的技术符码,唤醒了哲学美学对物质与意识关系的重新审视,它所蕴涵的时间与空间概念从本体上解构了以往对存在的理解和解释,打破了关于主体客体的原有认识,重新组合了存在、真实、虚拟。一句话,它已成为后现代社会和后现代语境的主要构成成分和推动力量,因此在意义内涵上可以称为新媒体。

3. 赛博空间 英文Cyberspace的音义合译,指数字技术和全球化网络所创造的虚拟时空、虚拟社会,它是信息化数字化的时空新观念,本文在它的原始意义上使用这一概念,但它已不仅仅是一个技术概念,同时也是一个哲学美学概念。与此相对应,我们传统意义上的时空世界,作为一种存在,被本文称为肉身世界。

4. 瞬间失意 一种心理学现象,同时也是一种美学现象。意,指意象。这一概念是本文探讨的重点,将在文中详述。

二、数字化时代存在观念的变革

上世纪末,尼格罗庞蒂(Negroponte,N.)在他风靡全球的《数字化生存》(Being Digital

一个由来自不同领域的艺术家和理论家组成的称作“批评艺术合唱团”(The Critical Art Ensemble)的作者群,在《电子骚动》(The Electronic Disturbance)中对数字时代社会、政治、经济和文化生存的本质作了鞭辟入里的分析,认为流变性是其特质:“最能表明现今社会状态的词应该是‘流变’。曾经毋庸置疑的稳定性标志,如上帝或天性,已经被抛入了怀疑论的黑窟窿,消融着定位了的主体和客体的身份。意义在扩张和浓缩进程中同时流动,天意和理想的自相矛盾旋即展开。动力场和阻力场,在无边界区域暧昧地休眠。”[2](P11)把流变作为当代社会、政治、经济、文化的特性,消解了原有的规定性、标准甚至秩序,这是后现代思想中一股强大的潮流。批评艺术合唱团身体力行,打破规范,允许其作品不计版权地大量复制,将所有现代的文学艺术所倍加珍视和钟爱的价值和品质一股脑地用新的批评方式来摧毁。当然,我们有理由怀疑这种观念形式的合理性和合法性,但是至少我们可以肯定他们对数字时代流变性的界定是有相当道理的。而实际上,这也不过是对海德格尔(M.Heidegger)和巴舍拉(G.Bachelard)的空间观念,哈威(D.Harvey)的时间空间化美学思想,维德勒(A.Vidler)从弗洛伊德(S.Freud)的“怪诞”概念中演绎的看似固定的空间和概念都包含不定的因素的学说,以及德里达(J.Derrida)的“去中心”论等哲学问题的一种更为形象的后现代解读。沃尔特·本雅明(Walter Benjamin),在他逝世前最后一篇作品《历史哲学论纲》(Theses on the Philosophy of History)中对艺术作品的迅速时过境迁发出警告,他说:“每一个不被此刻视为与己相关的过去的意象,都将面临无法挽回的消亡的危险。以往历史学家伴随心脏狂跳而来的喜讯也许就在他开口的瞬间早已消失在虚空之中。”[3](P254)这一观点在鲍德里亚(J.Baudrillard)的口号“航行于超真的地形里”也得以印证[4]。新媒体是整体流动多变的社会生态系统的一部分,它所带来的新空间尽管有时被称为虚拟空间,而实际上它是作为一种存在而存在的,它像季节和气候一样真实,并以各种各样的方式影响我们人类世界甚至整个宇宙的生态。新媒体所营造的赛博空间、虚拟空间或虚拟社会概念,大大改变了我们日作夜息其中的肉身世界空间和时间概念。形象地说,数字艺术中时间的存在不同于肉身世界时间的存在,它没有光阴荏苒,太阳不需要缓慢升起或落下,迎接夏日温暖的来临不需要熬过冬日寒冷,非线性状态使我们可以在分秒之间从幼年到暮年。时间和空间的数字裂片在这里发生超现实形式的碰撞,我们的肉身经验与数字观念在赛博空间裂变,肉身形态在向数字形态转换,促使我们对既有真实概念以及形而上学观念重新思考,与既有时间和空间概念告别。这种转变在今天的生活中已经表现得非常明显,在人们的温饱得到满足之后,工业时代市场对物质生产和消费的需求,正在向信息时代对知识和精神丰富的渴求转变,精神的愉悦和审美的满足已经越来越成为人们日常生活中超过日用品的需求。追求生命的延长、渴望长寿,越来越被追求生命历程中每一刻的意义和渴望自身价值的实现所取代、所超越。

新媒体的交互性交流与现代媒体单向性的传播相比,把美的生产者和消费者更紧密地联系在一起,使其共同参与美感体验,甚至难分彼此。这样的审美不是静观和沉思,也不是单向性的,而是多元的和动态的,是无边的和开放的,生产和消费存在于一种流变的动态关系之中。似乎可以这样说,“审美”更多地是在“感受美”,美感产生于感受的经验而非审视当中。当我们认真审视新媒体艺术生产和消费形式时,我们会发现,新媒体已不再只是一种传播工具,新媒体艺术也不是肉身世界艺术品的数字翻版或模拟,我们不能把电脑屏幕上的数字照片等同于洗印照片,数字照片的任意开合,以及放大、缩小、美化和变型,在无质感的空间中可以轻易实现,而艺术生产和消费的身份则相互交织,水乳交融,难以分辨。

三、赛博空间的美感特征

赛博空间的真实性不仅表现在它的存在在本体论上是真实的,还表现在其中的审美体验同样是真实的。虚拟世界的审美体验紧密关联着生理的美感,或愉悦或痛苦,或快乐或伤心,或喜忧参半或悲喜交加,虚拟空间或数码幻觉可以在使用者或参与者(传统概念中的读者、观众或审美主体)身体上生成伴有意识和意义的特殊审美感受。类似的情景,可以在这样的状态下体验:长时间滞留在驾驶模拟器或航空模拟器之中,在生理上你会产生高速奔驰的快感或运动的眩晕、恶心。也就是说,虚拟的存在同样作用于生理和感官,也同样作用于知觉和意识。

1. 赛博空间里的瞬间失意 为了方便对赛博空间审美经验和美感的把握,我们可以使用保罗·维里奥(Paul Virilio)在《消失美学》(The Aesthetics of Disappearance)中所提出的一个概念——“瞬间失意”(picnolepsia,又译“走神癫痫”)来进行描述。所谓“瞬间失意”,是指人所经历的一种生理的和认知的缺席状态,是认知形式的不在场或从身体中消失,精神和肉体此时出现分裂。保罗·维里奥说:“这类不在场的情形,可能大量出现……我们将用‘瞬间失意’来称它。但是,对于这种状态,实际上是什么也没有真正发生,消失的时间根本就没存在过,每一次过程,在意识不到的情况下,他或她的生命长河中极其微小的片段简单地溜掉。孩子经常成为受害者,而且‘年轻的’‘瞬间失意’状态很快会变得难以(被大人)忍受,大人总是试图提醒他或她,这种他们没有看到——但有实际效用——的情况的发生。”[5](P9-10)根据保罗·维里奥的描述,这种情形常常可以从白日梦中观察,或者从剧烈的可以使感官暂时丧失能力的走神状态中观察。许多情况下,一个思想链,一个会话,或者一个姿势在短暂的失意活动出现时中断,之后仍可恢复。保罗·维里奥举例说,瞬间失意常常会突如其来地发生在吃早餐的时候,而握在手里的杯子经常从主人手中脱落、打翻,往往延续几秒,其开始与结束都是突然的。诸感官保持警惕,然而却对外在感受封闭。复原也如开始一样瞬间发生,停住的言谈举止从它们被中断的地方重新拾起,意识的时间自动重新粘合,并且组成连续的表面上无断裂痕迹的时间。

对这种心理现象的捕捉为我们研究赛博空间中的美感经验提供了启示。把保罗·维里奥瞬间失意的研究放置在对新媒体的观察,我们可以发现,新媒体技术完全能够在其使用者身上诱导和持续瞬间失意现象。在新媒体的技术、内容和空间之中,认知主体包含在交互状态的瞬间失意情形之中。这样的审美状态形象地表明肉身生活的数字式中断。在视频和电脑游戏中,在赛博空间中,不在场,可以被看作是一种无害的想象力下降,而对于那些认为创作活动需要中介并把失去自我看作创作方式的艺术家来说,它或许是一种意识的变形。为了评鉴这样一个状态,我们必须认识到瞬间失意是从身体的知觉意识中的生理脱离,但在这种状态下,它对型构意义仍发挥着积极作用。在赛博空间如果其技术内容和界面足够诱导一种审美经历的话,那么,这种不在场状态提供了一种可以构成审美体验唯一特殊形式的潜能,即变异的潜能。赫伯特·马尔库塞(Herbert Marcuse)在他的《单面人》(One-Dimensional Man)中将艺术变异潜能描述为一种综合的科技实践,他说:“科技文明在艺术和技术之间打造了一种特殊关系……艺术的合理性,它的投射于现实生活的能量,界定尚未意识到的可能性的能力,从此可以受到正视。它对世界科学技术革命发挥了和正在发挥着积极有效的作用,而不再是既有工业机器的婢女,不再是用以美化商业交易并抚慰其不幸的婢女。艺术将成为一种摧毁这种商业交易和不幸的技术。”[6](P239)

2. 虚拟和肉身之关联 正如马尔库塞所指出的,新媒体赛博空间的审美经验毫无疑问是不仅关联着,而且深重影响甚至改变着肉身世界的现实生活的。我们来观察一下在当代世界少年中风靡的一种游戏《口袋怪兽》(也称宠物小精灵,分游戏机GAMEBOY版和电脑模拟器版),通过虚拟世界中生动精灵造型的不断进化,使孩子们废寝忘食地沉浸其中。在这个虚拟的世界中,精灵的进化需要遗传因素,需要努力来完善自己的能力,需要智力和艰苦奋斗来实现目标。这简直就是一幅现实世界的真实图画,是人生的旅程,虚拟世界中的精灵如同肉身世界中的人,游戏者渴望进步的人生目标幻化为精灵,在精灵的进化过程中得以实现。精灵的每一次进化,都给少年们带来激动人心的感情波澜,有时是无与伦比的兴奋和快乐,有时是大失所望的沮丧和遗憾,有时是百感交集。这样的虚拟世界,一方面能使孩子们从肉身世界繁重的作业负担和学习压力中临时脱离,另一方面又能使他们通过自己的操作实现自己的理想和目标,同时使整个人生历程的时间和空间浓缩。所以,在现实肉身世界和数字虚拟世界的矛盾中,孩子们奋不顾身地选择了后者。我们再考虑经历另外一种游戏的过程,这种游戏设计的就是搏击和打斗场面,比如KOF(King of Fighters,拳皇,分街机版和PC版,而且不断升级),与其说它是对现实真实的逃离,不如说它是一种更为真实的真实,孩子们渴望在虚拟社会成为掌控世界的霸主。为了保持这种从肉身世界的逃离和不在场状态,在这样一个场景和氛围中,这种持续的击打和厮杀活动,必然影响其回归到肉身世界之后的行为。这种逃离和不在场欲望与审美体验必然相关。如何精确描述这种在场和不在场情形中的审美体验的区别,回答为什么人类(特别是孩子)会有这种无法抵抗的欲望,这种从我们复杂的肉身世界综合真实中逃离,而进入一个单纯的真实事物的虚幻模本之中的欲望,无疑应该成为我们当代美学和美育不容忽视的课题。

在这里,我们应该区分总体意义上的审美体验和这种——我们不妨称作——变异的审美体验。变异的审美经验的主要特征在型塑身份和意识时可以起到关键作用,并从而保持生理功能。这种审美体验过去被詹姆士·乔伊斯(James Joyce)描述为“顿悟”(epiphanies)的一部分,或者其他概念形式,比如“瞬间出场”(presence)或“高潮时刻”(sublime)[7]。有了这样的前提,一个人可以通过增强或约束中枢系统的方式实现转变。这种变异审美体验具有相当大的人文价值或作用,它在政治、社会和文化语境中可以提供意识形态性的慰藉作用,并且具有积极的和消极的双刃性,研究这样一种美感体验和价值,同样应当引起美学和美育工作者的重视。我认为,从积极的方面来看,我们在这种变异的审美环境中需要的是更多地发现自我而不是失掉自我,是保持与现时的时间和空间的联系而不是失去,是使其在肉身世界生态活动中进行的经历有着落而不是使其游离。也就是说变异的审美体验与肉身世界的经历密切相关,套用文艺美学理论的一句老话叫做“文艺来源于生活”,赛博空间的审美体验同样如此。在肉身世界难以营造虚拟世界的审美环境,而瞬间失意的现象却可以在赛博空间发生。当然,它又不可能是肉身生活的简单复制和再现,把那句老话套用完整就是还要“高于生活”。很明显,美感体验和形态的最后结构,以及审美价值的实现与肉身世界经历的内容和语境紧密相连,但绝不是机械翻版。复制和翻版不可能带来变异的美感,特别是在这样一个流变的时间和空间。查看网上艺术博物馆站点,寻找原作的复制品要比寻找真正的数码艺术品容易得多,新媒体模仿现代媒体甚至传统媒体表现手法的痕迹依然非常明显。如果不充分注意到这一点,积极的变异的审美消费和美感体验在这里仍很难发生。

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3. 艺术想象与虚拟空间 雅克·德里达在《鬼魂舞》(The Ghost Dance)中说:“当对一个映象的最初感知跟再现之结构发生关系时,我们就开始进入充满幻影的王国。”[8](P61)虚拟社会存在于空间,存在于无肉身的空间中。艺术映像在其空旷和宁静中幻化出不在场之美感。这种空旷和宁静可以形成一种张力而被感知和发现,现代美学和文艺心理学对这种在场和不在场的审美场景与功能曾经非常关心,比如克莱夫·贝尔(Clive Bell)出版于1914年的《艺术》(Art)一书的第一章《什么是艺术》(What is Art?)中就阐释了审美假设(Aesthetic Hypothesis)概念,而这种艺术的幻影和假设以及在场与不在场的审美关系,对我们当代基于赛博数字空间而进行的美学建设同样具有重要的参考价值。现象学上的空寂无声和不在场其实可以经常被我们体会到。如果我们不间断地连续观看悲剧、惨案或恐怖片,神经高度紧张,或者表情木然地等待数字文件和图像下载,听着电脑的蜂鸣声,紧盯着互联网上缓慢前进的显示下载进度的文件传输指示器时,就很容易发现“空寂”二字的内涵。当然,瞬间的静寂、不在场和沉思后的恍惚远不止是一个有意蕴的暂停。这是一种存在的缺席,一种不在场的在场,一种无形的有,一种认知风暴来临前的沉静。现象学大师加斯敦·巴舍拉的《空间诗学》(The Poetics of Space)“让我们知道我们生活的空间不是一个均质空洞的空间,而是一个充满了质量甚至幻想的空间。是我们最初感知的空间,我们梦中的空间,我们的情感原本就属于其中一部分的空间”。他在对亨利·波思科(Henri Bosco)的小说《马利克瓦》(Malicroix)的分析中描述了空寂、在场和缺席之间的辩证关系,指出了感觉关系在形成变异美感过程中起到的关键作用。他说:“这是一座平静谦逊的家屋……作者用了大量篇幅,为风暴的到来埋下伏笔。当那一刻来临时,诗意的‘天气预报’就有了根源和依据。艺术性开始时,他获得了绝对的无声,这种浩瀚的无声伸展成为广袤的空间……没有什么比静寂更能创造无限的空间感。声音赋予空间以色彩,并赠与它音响。而无声却能留给空间以纯净,在这种无声中,我们可以获得巨大、深邃、无边无际的感动。我被其彻底地吸引,而且,很多次被这种肃穆和庄严所震撼和打动……这种平静是有形的。它在夜晚留驻,并由夜晚生成,它是一种实在的、静止的形……家屋已经人性化,在其中我找到了庇护,不受暴风雨侵扰。房子亲近于我,恰如一只狼妈妈,而且,我的心灵一次又一次地嗅到她强烈的母性气味。那个晚上她是我真正的母亲……她是我的所有。我们相依为命。”[9](P43-45)

巴舍拉所描述的对文学作品的美感体验在虚拟空间关系中更易幻想甚至可以直接发生。比特·费廷(Peter Fitting)在他的论文《电脑虫教程》(The Lessons of Cyberpunk)中讨论威廉·吉布森(William Gibson)的作品时,描述了另一种体验,他写道:“直接的、无中介的经验的消失现象,展现于吉布森最为著名的‘赛博空间交感幻觉’概念之中:‘出神入化的数据形象从人类生活中每一台电脑里抽象出来’。操作者在矩阵中身临‘真实’之境,感受电脑黑客和其他视频游戏者的延伸;这种经验在迪斯尼电影《电子世界争霸战》(Tron)中以另一种方式变得清晰可见,更加形象。‘肉身’生活是沉重和呆滞的,但当Case进入他的世界,他的矩阵时,他经历了一种纯粹的‘无形体狂喜’的奔流,这种幻觉的强度取代了‘肉’的疼感和快感,本身变成了生与死的实体。”[10](P303)

这两段内容反映出的美感经验尽管有所不同,但是,每一种都卷入了感受的真实和一定的变异瞬间。前者是阿波罗神卓越的灵性,后者则是酒神的狂欢,意识受幻觉引诱而改变了状态。两种经验发生的空间也有根本不同,家屋保持着庇护式的内部空间,赛博空间则将沉重而呆滞的肉体移入无肉身的世界。两者的静寂都强调了美感的瞬间,但前者是依赖于现世的力量,而后者则努力摆脱肉身的真实。当然,如前所述,赛博空间的体验同样与感官的功能相关联,不可能实现与肉身世界的永久分离。

四、呼唤新媒体美学

虚拟空间的审美关系研究,对我们反观文艺美学、文艺心理学特别是艺术想象和美感的判断提供了借鉴,同时,这种存在于虚拟社会、赛博空间中的变异美感体验和形式,也呼唤着我们的美学予以关注。新媒体带给我们的技术冲击需要美学说话,需要我们建立一种针对后现代社会和新媒体审美特性的美学。

1. 新媒体的意识形态意义 我们过去的传播媒介,过去的美学和文艺理论曾经因为型构变形的文艺与政治关系和过分强调其意识形态性,而遭遇所谓西方民主的诟病,但是,我们不能因此就走向另一个极端。事实上,没有任何一种权利和政治不重视和关心媒体和艺术的意识形态作用,意识形态性本来就是美学和美育的题中应有之义。西方知识分子的观点和分析为权利和政治提供了启示,也为哲学美学提出新的课题。虚拟社会同样关联着、影响着肉身世界的生活状态和品质,影响着政治和生态。社会生活中不断发生的青少年因沉醉于网吧、痴迷于电子游戏和网恋而造成的一幕幕触目惊心令人心碎的惨剧,已经成为沉重的社会问题,美学和美育对此理应有所作为。

他们的看法给我们的美学建设提供了信息,当晚期资本主义经历伴随着现代真实概念崩溃的本体位移时,中国美学理论建设更需要前瞻性。在享受现代物质的舒适和自我价值的同时,资本主义世界其实正付出着后现代刺痛人心的代价,人类并没获取理想的和谐、宁静与生态平衡。无论西方和东方,无论正在经历还是即将经历,今天的现实都反映出新媒体美学某种程度的缺席,在中国社会的过渡时期,我们的美学和文艺理论是否可以绕过险滩,少走弯路,补位缺席呢?流变状态正在重塑全球生态的均衡,人类生活的意义由信息和映象的符码来记录,我们的生存与这个数字空间本质地关联在一起,但是,在这个流变的舞动中,人类仍是谱写旋律的主人,美学仍然能够担当起型构流变理论的重任。新媒体提供了比现代媒体如广播、广告、电影、电视、电台及其他大众传媒所造就的传统文化意识形态更为广泛的可能性选择,尽管统治性的意识形态很难在这种流变的媒体方式中永久保持其统治地位,但是,在现代媒体和新媒体的语境中,审美对意识领域的主要冲击仍然是一个人的问题。面对人类未来多种可能性的困惑,也许会误导我们的非理性本能,也许会羁绊我们幻想和发明的创造力,甚至消蚀人类对未来生存的理想和渴望;新媒体生态和审美的精神与道德上的不确定性,也许会成为艺术世界失去幻想、希望和激情而无所作为的借口,然而,越是在这种情况下,越是需要我们的艺术家、思想家、美学家设想未来并为实现目标而努力,需要我们建立一个安全航行于虚拟领域的灯塔。

2. 虚拟空间的艺术创造力 马尔库塞所论述的科技文明在艺术和技术之间打造了特殊关系,实际上还指出了艺术实践的根本功能,即在破坏既有意识形态关系的同时建立新文化方向和新美学洞察力的艺术力量。这种艺术力量不仅可能建立新媒体美学关系,而且是新媒体科技中创作的源泉。这种流变状态表明新媒体内容设计者和艺术创作者在文化作品、意识形态和型塑身份方面更为巨大和厚重的社会责任,对艺术创造提出了更高的要求。新媒体设计者仍然要为其内容的自然形式和可能导致的运用后果负责。赛博空间的建筑师,如商业领袖、工程师、设计师、艺术家也要为其用户界面和界面使用后果负责,为其符合法律规范的质量负责。这一方面应该引导积极的变异审美体验,另一方面也要避免盲目的工具主义内容导致科技奴隶的产生,应该使赛博空间、虚拟社会成为和谐、平衡并促进人类生态发展的存在。在艺术实践和审美实践中意识到新媒体所营造的社会图景和特性,其实也为艺术和审美提供了更为开放的可能性。在这样一个图景中,新媒体对观念的生态均衡系统和对个体与集体(比如艺术家)的身份塑造是一支非常强劲的力量,新媒体美学系统如果能真正落实到我们政治、经济、社会的真实中并能积极参与这些真实性的转变,仍然可以为艺术实践和审美实践提供理论支持,同时,新媒体的技术力量也是广阔的当代艺术资源和更为先进的艺术方法,是更为自由和宽广的创作空间。审美的灵感在数字领域内得以唤醒和张扬,数字理想世界得以形成。既然新媒体空间和艺术的出现解构了传统艺术品作为客体的意义,那么,它在挑战运用传统创作方法和技艺从事生产的艺术家,甚至可能将他们抛入历史的过去时的同时,也为先锋新潮艺术家甚至从未受过传统艺术手法教育和训练的“闪客”锻造了机遇。数字世界的艺术市场、艺术生产和艺术消费,已经对扫描、处理、发送等停留在对客体艺术品的机械复制的模本发出警告,作为物质交往或买卖的日用艺术作品和艺术活动将逐渐消失,艺术创作将被推向数字符号市场,艺术家也许只能在明显不具有职业性的领域展示自己的作品,明智的艺术家已经开始一只脚留在肉身世界,另一只脚跨入数码领域,并为实现最终转型而进行尝试。当然,数字世界可以为宣传以往真实世界中的艺术作品或艺术活动服务,然而,当艺术作品和消费开始存在于纯粹的数字化领域时,我们也就真正生活在了一个将幻影、思想以及精神作为日用品生产和消费的王国。

存在——肉身世界和虚拟世界的存在,为我们的美学理论和文艺理论以及艺术家们提出了复杂的课题,也为我们的美学和文艺学的研究和建设提供了新领域、新视野,这也应是我们当代美学和文艺学建设的机遇,我们期待着这方面的研究能够更加深入。

参考文献:

[1] NEGROPONTE,N. Being Digital[M],New York:Alfred A.Knopf,Inc.1995.

[2] The Critical Art Ensemble.The Electronic Disturbance[C],Brooklyn,NY:Autonomedia,New Autonomy Series,1994.

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[9] BACHELARD,G.The Poetics of Space[M],Trans.JOLAS,M.Boston,Beacon Press,1964.

[10] FITTING,P.The Lessons of Cyberpunk In C.Penley and A.Ross (Eds.),Technoculture:Cultural Politics[J]Vol.3.Minneapolis,University of Minnesota Press,1991.

LAWRENCE

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