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基于ARCS动机模式的轻游戏化学习软件设计

发布人: 谜语网 发布时间:2015-10-04 字体: | | 打印文章

推荐阅读:摘要:基于ARCS动机模式的轻游戏化学习软件将激发动机的教学策略引入轻游戏案例模块,将ARCS学习动机与游戏动机结合,以提升学习者注意力与满足感。 软件设计关注游戏氛围、动机与游戏关联性的创设,构建了轻游戏学习环境下的虚拟实验、资源分享、合作学习等

摘要:基于ARCS动机模式的轻游戏化学习软件将激发动机的教学策略引入轻游戏案例模块,将ARCS学习动机与游戏动机结合,以提升学习者注意力与满足感。 软件设计关注游戏氛围、动机与游戏关联性的创设,构建了轻游戏学习环境下的虚拟实验、资源分享、合作学习等教学模块,通过多种游戏激励机制提升学习者自信心,最终实现提升学习效果的目的。

关键词:ARCS动机模式;轻游戏;动机激励

中图分类号:G434

作者简介作者简介:史小兰(1993-),女,浙江杭州人,浙江树人大学信息科技学院学生,研究方向为多媒体产品研发;顾汉杰(1981-),男,浙江海宁人,硕士,浙江树人大学信息科技学院讲师,研究方向为游戏化学习。

0 引言

学习者在学习过程中经常由于缺乏足够的学习动机而造成学习效果大打折扣。传统学习研究关注于课程建设较多,对于学习者本身的动机激励涉及不足,迫切需要教师掌握更有针对性的动机理论。截至2014年6月,中国游戏用户数达4亿,同比增长9.5%[1]。在计算机飞速发展的今天,游戏在参与动机上的优势愈加得到体现。如何结合有效的动机理论,将游戏的优势应用到学习过程中,刺激学习动机,是本文研究的重点。

1 理论基础

1.1 ARCS动机模式

John M Kelle[2]教授提出ARCS动机模式,指的是A(Attention,注意)、R(Relevance,关联)、C(Confidence,信心)、S(Satisfaction,满足)4个要素。首先,要引起学习者的注意,在呈现学习材料时利用颜色、字体变化及图片、视频信息等吸引学习者注意;其次,设计熟悉内容,让学生了解其学习活动与他们是有关联的;接着,设立公平的评价标准,帮助学习者克服困难完成任务,强化学习者自信心;最后,提供赞美、表扬等反馈,使学习者感到满足。该模式适用于所有年龄段的学习者,整合了许多动机理论,不仅可强化系统化的教学设计,还可为学习软件设计提供参考依据,使课程设计满足学习者参与及互动需求。

为平衡游戏化学习软件中的教育性与游戏性问题,香港中文大学李芳乐、尚俊杰[3]提出“轻游戏”概念:它是一个教育软件,其中内容和任务与课程有关,必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如好奇、挑战、幻想、竞争、合作等。轻游戏提供了一种将游戏软件融入课程教学的解决方案,为学习动机与游戏动机的结合提供了重要理论依据,教师可在游戏维度刺激活动参与动机,在学习维度设计合理的教学任务帮助学习者获得满足,与游戏维度进行合理对接,从而提高课堂教学效率。

2 软件结构

本文依据上述理论(ARCS动机模式、轻游戏理念),设计了一款轻游戏化学习软件。软件是为高等院校计算机基础课《数字艺术基础》的学生所设计,用于课程辅助教学。软件结构如图1所示,包含课程引导、课件下载、网络资源、视频教程、案例赏析、虚拟实验、交流园地等模块;采用ARCS模型刺激动机,并结合轻游戏元素,有机融合进各功能模块,设计原理见图1。

针对如何在轻游戏案例中实施有效促进动机,参考高熏芳[4]激发学习动机教学策略以及建构主义脚手架理论,设定了如表1所示的动机激励策略,具体从ARCS的4个维度进行设计。

2.1 课程引导

该模块对应于ARCS的“A”(Attention)。创设出幻想化情境:学科教师以宇航员身份出现在飞船上,在漫天星河中欢迎学习者。通过科技感、设计感极强的动画情境,利用鲜艳的画面、动听的音效以及丰富的动画效果,制造好奇、引起学习者注意。3位虚拟教师角色为初次使用的学习者提供咨询。单击虚拟教师头像,可以查看教师介绍,并进行交互问答,加深了解课程的具体信息。设计问题难度在中等以下,以保持学习者对课程的好奇心。

2.2 课件下载

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)。运用虚拟课堂的形式,提供课件资料供学生下载,涵盖了对应基础课知识。虚拟课堂的环境创设,潜移默化加深学生对学习性质的体验认知,虚拟角色则让气氛变得活泼,减少了枯燥感。通过PowerPoint、Winxp、Word等熟悉内容,告知学习者应掌握的课程专业知识、课程任务目标等。

2.3 视频教程

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)。设计了电视机播放视频的外观样式,通过拟物化形式告知学习者教学内容,学习者可通过切换频道观看相关内容,作用与“课件下载”较为相似,其定位在简洁方便地持续唤醒学习者注意力。

2.4 网络资源

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)。设计了塔罗牌游戏形式,通过随机数设计翻开塔罗牌,增加获取资源信息的趣味性,唤醒学习者原有知识的情境,为不同起点的学习者提供拓展信息。

2.5 案例赏析

该模块对应于ARCS的“R”(Relevance)和“C”(Confidence)。将熟悉的内容作为题材,并加以轻游戏化改造,分别包含游戏“颜色跑酷”(考验对颜色的辨识能力)、“找不同”(考验对物体轮廓的区分能力)、“名画拼拼乐”(考验对审美的整体与局部鉴赏能力)。通过提供与课程联系紧密的案例,以游戏化体验教学强化学习者自我效能,帮助其通过自我实现建立自信心。

2.6 虚拟实验

该模块对应于ARCS的“C”(Confidence)和“S”(Satisfaction)。该模块设计了“工具对对碰”、“百变脸”、“记忆大考验”、“寻找隐藏的星星”等4个游戏,分别从软件工具的概念与应用、人物造型设计、画面记忆力、同色系物体的轮廓鉴别等方面为学习者提供任务考验。学习者在游戏操作中主导学习活动,在探索中寻找解决问题途径从而提升解决问题的能力。此外,学习者通过完成游戏任务满足自身价值的实现,强化了活动参与性。 2.7 交流园地

该模块对应于ARCS的“S”(Satisfaction)。提供了一个课后的异步交流平台,教师可以在其中拓展网络资源信息,也可以与学生进行交流。为学习者创设均等机会,鼓励进行虚拟实验以及自我探索,并从反馈中获取信息,改善后续教学设计。

3 软件实现

软件采用FlashCS6作为开发环境,ActionScript作为开发脚本。软件开发参考了MVC(Model View Controller)框架,从视图、模型、控制器角度实现软件。视图层采用CSS和Axure、Photoshop等作为交互界面的显示设计。模型层负责任务数据的构建,采用XML加载数据。控制器层负责处理用户交互部分。MVC框架保证用户顺利进行游戏(学习)活动,具备低耦合性、高重用性和适用性等特点[5]。软件界面如图2、图3所示。

4 结语

本文基于ARCS模型,兼顾学习者内在与外在因素,将动机激发融入软件教学模块设计,并结合轻游戏特性,构建了轻游戏化学习软件。借助游戏的吸引力,在ARCS模式基础上促进动机提升,激励学习者投入学习过程[6]。

本文提出了将计算机游戏优势引入教学的思路,为保持学习者学习动机、提升学习效率具有重要现实意义。此外,本研究也将推动游戏化学习软件的应用推广。

参考文献:

[2]杨开城,李秀兰,樊文强.基于ARCS动机模型构建在线学习系统[J].电化教育研究,2001 (6):4649.

[5]杜剑.基于MVC设计模式的网页游戏开发技术研究[D].广州:华南理工大学,2012.

[6]尚俊杰,庄绍勇,蒋宇.教育游戏面临的三层困难和障碍――再论发展轻游戏的必要性[J].电化教育研究,2011 (5):6571.



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