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据中国互联网络信息中心发布的有关报告显示,截止到2014年6月底,我国青少年网民群体占比高达40.6%以上,成为中国网民的主要增长点。近年来,有大量报告指出青少年因沉浸网络游戏(简称“网游”)而导致学业荒废、出现不同程度的心理与行为问题,引发了社会的高度关注。
为了合理利用网络游戏对青少年的吸引力,发挥网络游戏在青少年成长过程中的积极作用,本研究通过分析网络游戏对青少年的影响,探究青少年网游成瘾产生的心理机制,以正确引导青少年使用网络为目的,以切实解决青少年网游成瘾为契机,旨在利用网络游戏的特性融汇贯通于教育教学中。
一、网络游戏对青少年的影响
(一)网络游戏提供了美妙的视听享受
青少年选择一款网络游戏,主要被其优美的画面和音乐所吸引力。例如:全真3D构筑的《魔兽世界》中画面卡通而明快,运用大量华丽的光影效果使整个游戏显得美轮美奂。轻松休闲的《劲乐团》中音乐与游戏完美结合,游戏者可以一边欣赏音乐一边享受游戏的乐趣。而且随着不断的深入游戏,网游会通过改变视觉、听觉感受使画面场景更加生动,令人耳目一新,不会有枯燥、索然无味的感觉。
但在我们的教育教学中,背课本、做习题的教学模式使教学内容枯燥、抽象、复杂,从而造成一部分学生对学习产生了厌恶或畏惧的心理。
(二)网络游戏提供了直接的情感互动
大型网络游戏为青少年提供了多种渠道的情感互动功能。青少年可以与世界各地有共同爱好的游戏者通过语音、文字和视频的方式直接交流。如网游《魔兽世界》构建的虚拟主题是关于“联盟”和“部落”两个敌对阵营之间既合作又竞争的游戏,游戏者需要通过与其他游戏者协助完成很多任务,并共享经验值。游戏者通过与“志同道合”的朋友并肩作战获得情感收益,而且,网游中不需要像现实生活面对面交流,避免了费劲的察言观色和揣度人意,这种键盘上的沟通更易使人敞开心扉畅所欲言。
现实生活中,大部分家长或是忙于生计,或是对孩子期望值过高,忽略孩子的情感需求,缺乏关爱和沟通;对于青少年来说师生关系也很重要,但是大部分教师自身精力有限,他们更多的关注优秀学生,关注学生的学习,忽略学生的学习能力和潜力;除此之外,大多数学习较差的青少年在生活中、学习上也得不到同学的认可。因此,在父母、教师和同学这里得不到情感慰藉的孩子,便只能从网络游戏中寻求寄托。
(三)网络游戏提供了理想的心理满足
网络游戏给与青少年在现实生活中难以企及的心理满足。首先是满足了他们对成功的渴望。马斯洛的需要层次理论认为,青少年被尊重的需求日益强烈,进入虚拟的网游世界便能得到及时的荣誉需求和心理安慰,这种心理上的满足自然刺激着他们继续游戏的决心。当他们成为某项游戏的高手时,可以像英雄一样获得其他同伴的尊重甚至膜拜,尽情享受征服游戏后所获取的成就感和满足感。其次是满足了情绪的释放。在网络游戏中,游戏者们即便失败也可以重新再来,即便战死也可以就地重生,不需要从头开始,更不会留下任何纪录。网络游戏拥有一套简单、明确的奖励机制,使得青少年能清晰感受到自己的成长——任何努力都不会白费,这样的及时肯定,符合所有人的普遍心理。
相对而言,带有明显滞后性和阶段性的考试就逊色很多。由于应试教育的影响,使得现在的学生承受了超出自身年龄和心理的巨大压力,面对家长和学校的双重监督和管制,孩子们失去了正常玩乐的自由和快乐。
(四)网络游戏提供自由选择的主动权
网络游戏为了吸引游戏者可谓花样百出,它不同于体育运动,不受场地、天气和时间的限制,如歌舞娱乐类游戏有《劲舞团》、《劲乐团》,体育竞技类游戏有《街头篮球》、《足球经理》,网络视角射击游戏有《CS》、《狼穴》等等,这些游戏既可以满足女生追求时尚不喜打斗的要求,又满足了男生冒险、好奇和渴望展现个人能力的特点。如此包罗万象的游戏可以让不同性别、性格、爱好的孩子在尝试中找到一款自己喜欢的游戏。此外,网络游戏给予游戏者直接参与其中的主动权,游戏者可以按照自己的意愿操控游戏的进程与结果。
教育却无法像网络游戏一样随意,它的强制性使得没有学生可以自由的选择,这是学生不能像沉迷网游一样热爱学习的最重要的原因。由于人都有不被控制的愿望,导致一些逆反心理严重的学生不爱学习,讨厌学校,他们认为反抗教育是他们反抗权威、争取自由的最好方式,于是也就形成了:“玩游戏——学习差——继续玩游戏——学习更差”的恶性循环。
二、网络游戏对教育教学的启示
网络游戏运用“学习——鼓励——产生自信——更好地学习”使网络游戏成为了持续发展的游戏。如果教育能产生这种广泛的刺激正螺旋结构,学习也会像网络游戏的升级一样轻松。
对于教学而言,学业成绩测验是评价学生学业进步及其成就最常用的手段。但通过对网络游戏的魅力的分析,教育者们应该认识到学业成绩测验绝不是评判学生学习能力的唯一手段。学业评价除了考察学生对这些知识、技能和社会道德的掌握情况外,更应该重视学生在学业活动中的表现,如参与情况、掌握水平、努力程度、独特表现等。因此,学业评价应该以学生为主体,立足于学生在学业活动中的表现,采取过程性评价,对学生学业活动本身的价值进行判断,体会学生的感受。此外,教学中还应该更多的把多媒体教学、网络教学应用到课程中去。利用声音、图形、动画等多种情境把书本上枯燥的内容趣味化,抽象的内容具体化,复杂的内容简单化。以此激发学生的学习兴趣,扩大学生的信息化视野。
对于学校而言,为了把学生的注意力从网游中争取过来,还应以情感抚慰为主,多关注学生的心理变化和情绪表露。学校应该努力创设各种各样配套的软、硬件设施,整洁优美的校园环境,舒适方便的住宿条件;学校要积极对学生的课外生活进行引导,给学生创设参与文体活动的机会和条件,生动活泼直观的教材和课件更能激发学生的学习兴趣。
三、结论
一款网络游戏从社会学、心理学、生理学等多方面对大众进行分析研究,形成了一个让人乐于接受的娱乐系统。如果在教学活动中,教育者对学生的需求通过分析研究后能最大限度的满足和尊重,课堂上合理利用教育教学游戏,教学也会像网络游戏一样深深吸引广大学生,达到“寓教于乐”的教育境界。